Im Rahmen des Kurses „Zukunftsforschung & Design Fiction“ sollten wir ein Artefakt gestalten welches sich mit Zukunftsszenarien beschäftigt, dafür könnte es sowohl kritisch, informativ als auch wissenschaftlich sein.
Mir war schon sehr früh klar, dass ich ein analoges Spiel, also ein Brett- bzw. Kartenspiel, machen wollte, das sich mit dem Thema urbane Stadt beschäftigt. Dazu hat es auch sehr geholfen, dass Master Studenten und Studentinnen aus dem urbanen Master Studiengang am Kurs beteiligt waren.
Um aber erstmal Schwerpunkte für dieses unglaublich umfangreiches Thema zu finden habe ich, wie alle anderen auch, in Miro eine grobe Mindmap erstellt.
Recherche
Die Recherche hat in der ersten Hälfte einen unglaublich großen Teil eingenommen, da ich nicht nur nach inhaltlichem Wissen gesucht habe, sondern auch schon nach Inspirationen für die Brettspielumsetzung.

Inhalt
Für den Inhalt des Spiels hab ich unterschiedliche Online-Artikel gelesen, die eine Aufzählung möglicher Veränderungen bzgl. Smart Citys boten, aber auch Videos wie z.B. Ted Talks von Stadtentwicklern. Eine große Hilfe, die ich für mich entdeckt habe, ist das Paper vom Bundesinstitut für Bau-, Stadt- und Raumforschung:  Von Science-Fiction-Städten lernen. Darin wird anhand umfangreicher Aufarbeitung die Darstellung der Stadt in der Sci-Fi Kultur sehr detailliert dargestellt. Sowohl in Videospielen, als auch in Büchern und Filmen. Sehr lesenswert!

Brettspiel Inspiration
Das Thema Brettspiel und die Mechaniken, welche man einsetzen kann, ist auch nochmal ein Brocken gewesen. Laut Board Game Geek existieren knapp über 200 Spielmechaniken, mit denen man ein Karten- oder Brettspiel bestücken kann. Ein erster Punkt, an dem ich mich orientiert habe, war es nach Spielen zu suchen, die schon existieren und welche vom Thema her zu meinem passen. Anschließend hab ich mir die Anleitungen dieser Spiele genau durchgelesen oder Review Videos auf YouTube angeschaut.
Form des Spiels
Am Ende der Recherche habe ich mich dazu entschieden eher ein Kartenspiel mit einigen zusätzlichen Teilen anzustreben statt eines großen Bretts mit Miniaturfiguren o.ä.
Grund dafür ist einmal der Kostenfaktor, Kartenspiele sind im Vergleich zu großen Brettspielen immer günstiger in der Umsetzung, vor allem für Anfänger in dem Bereich. Dazu kommt der Faktor Zeit, ein Semester wäre einfach nicht genug, um am Ende ein ausgereiftes Spiel in diesem Umfang zu haben, das gut präsentiert werden könnte.
Prototypen
Ein weiterer großer Vorteil am Gestalten von analogen Spielen und Kartenspielen generell ist die sehr geringe Hürde Prototypen zu bauen. Sobald man eine neue Idee hat oder Werte verändert werden müssen reicht es zu Papier, Schere und Stiften zu greifen. Dies hat sehr viel Zeit gespart, da ich gleich anfangen konnte zu schauen welche Mechaniken zusammen funktionieren.
Am Anfang, als ich noch überlegt hatte evtl. Figuren mit einzufügen, konnte ich auch meine neu erworbenen Fähigkeiten am Laser nutzen. Man sieht auf dem folgenden Bild paar gelaserte Hexagone aus blauen Acrylglas auf dem Tisch. Diese werden sehr wahrscheinlich auch Teil des Spiels werden.
Finale Idee
Nach einer längeren Testphase hatte ich das Grundgerüst und die Geschichte für mein Spiel. Das Spiel ist für zwei Personen konzipiert, die kompetitiv, also gegeneinander spielen. Die eine Person, man könnte auch „der/die utopische Spieler/in“, versucht, die Stadt mit positiven Entwicklungen, Technologien und Schwerpunkten zu einem lebenswürdigen Ort zu machen. Die andere Person genau das Gegenteil, sie will die Stadt ruinieren, zu einem dystopischen tristen Ort schaffen, an dem kaum einer gerne leben möchte. Daher kommt auch der Name Urban Imbalance, urbanes Ungleichgewicht.
Jede Person hat dafür ein Stapel mit, stand jetzt, 12 Karten zur Verfügung, die unterschiedliche Einflüsse darstellen. Angelegt werden diese dann an die Stadtteile, die ich im Vorfeld definiert habe (Arbeit/Industrie, Leben/Wohnen und Kultur/Freizeit).
Jede Karte die ausgespielt wird, gibt dem/der Spieler/in Ressourcen welche sich ständig auf und ab bewegen. Das Ziel des Spiels ist es, die meisten Ressourcen so nah es geht zu sich zu bringen.
Die Ressourcen und die dazugehörigen Icons. Die obere Reihe ist die Darstellung für den utopischen und darunter die des dystopischen Spielers.

Die Spielkarten, links utopisches Beispiel und rechts dystopisch. Das Besondere an den Spielkarten ist, dass sie zwei Bereiche besitzen. Die obere Hälfte ist die erste Stufe und die zweite Hälfte die zweite Stufe. Die zweite ist immer die nochmalige Verbesserung bzw. Verschlechterung und bringt immer mehr Ressourcen.

Die Stadt ist in drei Distrikte/Teile unterteilt und werden im Spiel als Hexagone dargestellt. An diese Flächen werden die Spielkarten angelegt.

Aufbau auf dem Tisch
Folgend möchte ich zeigen wie das Spiel aussieht, wenn man es auf dem Tisch aufbaut und wie ein Zug aussehen könnte. Grob lässt sich das Spielfeld in drei Bereiche unterteilen. Dem Lege Bereich wo die Stadtteile liegen und wo gekaufte Karten reingespielt werden, der Ressourcen Regler wo man immer sehen kann, wer dem Ziel näher kommt und der Kaufbereich neuer Karten.

Lege Bereich
Am Anfang des Spiels liegen in jedem Stadtteil 2 Smog Teile drin. Welcher Stadtteil neben welchem liegt, ist irrelevant. Die Anzahl an Smog soll zu Beginn die Ausgangssituation zeigen, kritisch aber noch „okay“. Manche Karten des dystopischen Spielers erlauben es neue Smog Teile in die Stadt zu legen und manche vom utopischen Spieler wiederum Smog Teile zu entfernen. Es können allg. pro Stadtteil maximal vier, als doppelt so viele, Smog Teile drinnen liegen. Sobald ein Spieler sein best-Case Szenario an Smog erreicht hat, also null oder vier, kann dieser eine Karte auf die zweite Stufe bringen und weiter Ressourcen nutzen. Allerdings darf nie die Karte auf die zweite Stufe gebracht werden, welche den dafür erforderlichen Schritt gebracht hat, sondern stets die Karte daneben. Sollte neben dieser Karte keine liegen, also allein sein, so gibt es noch eine zweite Aktion zur Wahl, die sich auf den Kaufbereich auswirkt, dazu gleich mehr.

Ressourcen Regler
Auf dem Regler werden die Slider, also runden Teile, benutzt, um zu zeigen, wo die Tendenz der Ressourcen hingeht. Sollte ein Spieler z.B. eine Karte legen, die ihm oder ihr 2 Ökologie Punkte gibt, so rückt der Slider auch um zwei Felder zu ihm oder ihr. Anschließend wird auch das Einkommen darüber errechnet, sobald ein Slider sich nämlich auf der eigenen Karte befindet, bekommt man die Währung des Spiels, Fortschrittspunkte. Wie viel genau sieht man immer an der Seite, die Schritte sind 1,2,2,3 und 4.

Kauf Bereich
Dieser Teil des Spiels zeigt an, wie viel eine Karte kostet. Es müssen immer zwei Karten eines Spielers drin liegen, also vier insgesamt. Die vier Leisten in der Mitte sind die Preisanzeige welche von 1 Fortschritt bis hin zu vier geht. Sollte z.B. der dystopische Spieler sich eine seiner Karten kaufen welche an der dreier Leiste liegt, so muss er oder sie auch drei Punkte zahlen. Bevor der utopische Spieler dran ist, müssen aller dahinter liegenden Karten um ein Feld auf rutschen, sodass die eins frei ist. An diese Stelle kommt nun eine neue Karte vom Stapel des dystopischen Spielers. Dadurch wird ein ständiger Fluss, ohne starre Preise, garantiert.
Karten Inhalte
Da ich es bisher nur geschafft habe von jedem Spieler jeweils eine Karte auszugestalten, möchte ich hier alle Entwicklungen, Technologien, Erweiterungen usw. aufzählen, die im Spiel vorkommen würden.

Karten des dystopischen Spielers.

Karten des utopischen Spielers.

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